На горло собственной песне

игры онлайнПервое, что бросается в глаза настоящему фанату, который не пропустил не одной из частей игры и мучился над прохождением ночи на пролёт, это то, что разработчики в EA Los Angeles решили наступить на горло собственной песне. И переделать всю механику этой стратегической серии, которая так полюбилась фанам просто под корень. В этом эпизоде ненужно строить базы, собирать  тиберий и строить войска, теперь вместо баз появились crawlers - юниты огромных размеров, которые в мгновение ока могут трансформироваться в обычный и походный режимы и штамповать войска, прямо во время передвижения по игровой карте. 

Краулеры  делятся на три категории:


1 вид - Атакующий краулер выступает в роли молота, он способен создавать лучших юнитов и его задача наносить как можно больше вреда противнику. Но, как это ни странно, именно у атакующего краулера, войска, почему-то абсолютно не имеют защиты и очень быстро погибают - явный недочёт создателей, ведь прорваться через бесчисленные заградительные турели, со слабой защитой, практически не возможно.


2 вид – краулер оборонительный - это просто защитный тяжёлый танк, во время атаки пользы конечно от него практически ни какой, зато он прекрасно справляется с врагом в режиме обороны, если развернуть оборонительные турели и юнитов защитного типа.


3 вид - краулер обеспечения, только ему доступны войска авиации и возможность накладывать на врагов отрицательные эффекты, а на союзников положительные.

Складывается впечатление, что создатели игры  решили применить специализацию, сильно похожую на MMORPG. Наводит на эти же мысли и система абгрейдов и дополнений, которые доступны краулерам. Которые можно очень сильно прокачивать, набирая очки опыта и доставляя в свой штаб тиберий, кристаллы которого, появляются в любом месте игровой карты. Выглядит это так:  увидел кристалл, подъехал к нему любым юнитом, загрузил, и бежать на свою базу делать абгрейды. Н

а мой взгляд, это большой минус для фанатов, любящих старый добрый 
Command Camp. Вторым жирным минусом можно считать очки опыта, на которые можно строить военную технику, да и чтобы построить, например обычный танк, нужно потратить девять секунд  и занимать он будет 6  ячеек из 50 возможных. Третьим минусом этой игры, на мой взгляд, является полная привязанность игрового процесса к глобальному опыту и статистике. Понятно, что боремся с пиратством, но мне кажется, это уже лишнее. Ведь видя эту механику игрового процесса, сразу становится ясно, что игра, прежде всего, рассчитана на игру в мультиплеере, а не на персональное прохождение. Именно благодаря ему, игра имеет право существовать, и придется по вкусу ценителю сетевой игры.


А где же великолепный сюжет?

Великолепная интересная и захватывающая сюжетная линия для одиночной компании - это визитная карточка всей серии Command Camp Conquer, именно благодаря ему, эта серия имеет такую популярность и востребованость. Но как оказалась Tiberian Twilight и тут оказалась исключением из общего правила. Все миссии в этом эпизоде - это просто скримшотное рубилово с несколькими сюжетными целями, достигнуть которых игроку нужно основываясь только на свой приобретенный опыт. Выглядит это очень просто и скучно - высадили на одном краю карты и просто сказали, дойди до другого края, если сможешь. И на этом сюжетная линия, куда-то исчезает.


И тут у старого геймера наворачиваются слёзы, и вспоминается игра прошлых лет, где вся игра была завязана именно на сюжете, который был динамичным и загадочным, именно в нужный момент приходили подкрепления к игрокам и врагу, появлялось новое вооружение, или открывался юнит, до этого момента заблокированный. Именно этим работам сценариста, игра казалось динамичной и интересной, а непредсказуемость игрового процесса просто заставляла игроков проводить за игрой дни и ночи, и проходить игру практически на одном дыхании.


В Tiberian Twilight мы такого не увидим, здесь всё очень просто: есть твой краулер и противник, задача просто либо нападать, либо защищается и ни каких тебе неожиданных поворотов сюжета, кардинальной смены обстановки. Но что больше всего удивляет, нет ни одной стелс – миссии, а ведь если вспомнить, именно благодаря этой стратегии они и появились, и стали очень и очень популярными среди игроков. Не радует и действие искусственного интеллекта, который запросто может послать свои войска захватывать нейтральную точку, во время нападения противника на базу.


Command Camp
Conquer 4: Некролог.

Именно такое название напрашивается для окончательного эпизода, для этой, без преувеличения великой серии стратегических игр, но как говорится лучше уж ужасный конец, чем ужас без конца.